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컴퓨터 게임 기술과 프로세스
이 책은 게임 제작의 기초 원리와 이해를 다루면서 전반적인 개발 환경을 소개하고 있다...
ISBN 978-89-315-5036-8
저자 권기덕, 한준탁 지음
발행일
분량 352p
편집 2도
판형 4x6배판(190*260)
분야 컴퓨터/인터넷 > 웹/컴퓨터 입문&활용 > 컴퓨터 게임
분야 컴퓨터/인터넷 > IT전문서 > 개발/OS/DB > 게임/멀티미디어 개발
정가 18,000원↓
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도서소개

■ 책소개

이 책은 게임 제작의 기초 원리와 이해를 다루면서 전반적인 개발 환경을 소개하고 있다. 게임 제작에 관심을 갖는 독자들이 게임 관련 서적을 선택할 때 많은 고민을 하게 되는데 그 이유는 게임 제작한다는 것은 상당한 수준과 실력 그리고 제반 여건들을 겸비해야 가능하기 때문이다. 따라서 이 책은 게임에 관심이 많은 매니아 층과 게임관련 연구를 하는 컴퓨터 게임학과 학부생들이 게임 제작과정의 배경과 이론 그리고 구현에 대한 지침서로서 이해하기 쉽게 구성되어 있다.


■ 특징 및 출판사 서평

게임 산업은 게임 소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업의 고부가가치 산업이다. 또한 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있으며, 정서와 감성을 제공하는 정보기술 산업이며 영상미디어문화 산업이라 할 수 있다.


■ 저 자
권기덕 (kdkwon@hallym.ac.kr)
경기대학교 전자계산학과 졸업(이학박사)
(現) (사)한국게임학회 종신회원
(現) 한림대학교 컴퓨터공학과 교수

한준탁
동국대학교 컴퓨터공학과 졸업(공학박사)
한중대학교 정보전산소 소장 역임
(現) (사)한국게임학회 상임이사
(現) 한국산업인력공단 게임 직종 직무분석 자문위원
(現) 한중대학교 컴퓨터공학과 교수

목차


■ 목차
Part 01. 게임의 기술
Chapter 01. 게임의 소개
 Section 01. 온라인 게임의 역사
 Section 02. 게임의 장르
Chapter 02. 게임 산업과 문화
 Section 01. 게임 산업
 Section 02. 게임으로의 발상 전환
 Section 03. 게임 문화
Chapter 03. 게임 시나리오
 Section 01. 게임 시나리오 특성
 Section 02. 게임 사나리오에 따른 게임 장르 분류
 Section 03. 흥미 요소가 결부된 게임 기획서 작성
 Section 04. 게임 플레이어와 플레이
 Section 05. 게임 시나리오의 필요성
 Section 06. 게임 시나리오 예제
Chapter 04. 게임 디자인
 Section 01. 게임 플레이
 Section 02. 디자인 문서 작성
 Section 03. 레벨 디자인
Chapter 05. 게임 프로젝트
 Section 01. 프로젝트 계획
 Section 02. 프로젝트 기획서 작성법
 Section 03. 마케팅
 Section 04. 게임 중독
Chapter 06. 게임 엔진 개발론
 Section 01. 게임 엔진의 정의
 Section 02. 렌더링 엔진
 Section 03. 애니메이션 엔진
 Section 04. 사운드 엔진
 Section 05. 서버 엔진
 Section 06. 게임 인공지능
 Section 07. 기타
 Section 08. 상용 엔진
Chapter 07. 렌더링 엔진
 Section 01. 렌더링 엔진 정의
 Section 02. 기타 효과
Chapter 08. 애니메이션 엔진
 Section 01. 개요
 Section 02. 상용 게임에서의 애니메이션 사례 분석
 Section 03. 캐릭터 애니메이션
Chapter 09. 사운드 엔진
 Section 01. 사운드의 기초 지식
 Section 02. 사운드 엔진의 설계
Chapter 10. 게임 네트워크
 Section 01. 네트워크 게임의 시작
 Section 02. 네트워크 게임의 특징
 Section 03. 네트워크 기술
Chapter 11. 게임 인공지능 엔진
 Section 01. 게임과 인공지능
 Section 02. 인공지능 기술
Chapter 12. 맵 에디터
 Section 01. 맵 에디터의 구분
 Section 02. 맵 에디터의 구성
 Section 03. 스타크래프트 맵 에디터 사용 방법
Chapter 13. 게임 진행 모듈
 Section 01. 엔진의 통합
 Section 02. 기획서에 기반을 둔 설계
 Section 03. 프로젝트 및 소스 프로그램 관리
 Section 04. 코드 명명 규칙
 Section 05. 게임 객체의 관리
 Section 06. 자료 주도형 객체 설계
Chapter 14. 게임 소프트웨어 개발 방법론
 Section 01. 소프트웨어 공학 개발 방법의 변화
 Section 02. 소프트웨어 개발 방법론

 

Part 02. 게임의 프로세스
Chapter 01. UnrealEd 소개
 Section 01. Editor Interface
 Section 02. 2D Share Editor and UnrealScript Editor
 Section 03. ViewPorts
 Section 04. The Command Prompt and Log Window
 Section 05. Unreal Tutorial
Chapter 02. 퀘이크 엔진
 Section 01. Quake
 Section 02. mod
 Section 03. 준비하기
 Section 04. 소스 설치
 Section 05. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 1
 Section 06. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 2
 Section 07. Quake 3 캐릭터 모델 만들기 - 3
 Section 08. MD3 파일 사용하기
Chapter 03. RPGMaker
 Section 01. RPG 만들기 2000으로 만들 수 있는 게임
 Section 02. RPG 만들기 2000 이해하기
 Section 03. RPG 만들기 2000의 기본 기능
 Section 04. RPG 만들기 2000의 부가 기능
 Section 05. RPG 만들기 2000의 특수 기능
Chapter 04. 게임의 구성 요소 정리
 Section 01. 게임에 사용되는 기술
 Section 02. 게임을 구성하는 요소
 Section 03. 게임을 만드는 사람들
 Section 04. 게임 제작 과정
Chapter 05. 컴퓨터 게임과 인공지능 기술
 Section 01. 서론
 Section 02. 컴퓨터 게임에서의 인공지능 역할
 Section 03. 게임 장르에 따른 인공지능
 Section 04. 게임 인공지능 기술
 Section 05. 게임 인공지능 응용 사례


■ 부문별 요약
Chapter 01. 게임의 소개
온라인 게임의 역사적 발자취와 우리나라 온라인 게임 역사를 중심으로 게임의 발전을 되짚어 본다. 또한, 스페이스 워 게임으로 시작된 게임의 역사를 아우르는 게임의 장르에 대해 소개한다. 게임의 역사와 장르는 시대의 흐름에 발맞춰 발전하고 확대되어 가고 있다. 컴퓨터 하드웨어의 발전 또한 한 몫을 담당하고 있다고 볼 수 있다.

Chapter 02. 게임 산업과 문화
게임 산업의 발전상을 돌아보면서 게임의 발전 흐름을 파악한다. 게임 포털과 게임 시장의 움직임을 통해 게임의 흐름을 파악한다.

Chapter 03. 게임 시나리오
게임 시나리오는 우리가 생각하는 시나리오의 개념을 훨씬 뛰어넘어 게임 개발의 전반을 총괄하는 하나의 기획서라고 볼 수 있다. 게임 시나리오의 작성 기초를 통해 시나리오의 올바른 작성 방법과 흥미 요소 등에 대해 설명한다.

Chapter 04. 게임 디자인
게임 디자인은 게임 시나리오를 바탕으로, 게임의 세계관이나 게임의 컨트롤 등을 사용자가 편리하도록 설계할 것인가를 결정한다. 이로써 게임 전반부의 설계를 마치게 되는 것이다.

Chapter 05. 게임 프로젝트
게임 프로젝트를 관리하는 것에 대한 설명이다. 올바른 게임 프로젝트의 관리를 통해 좀더 효율적인 관리가 가능하도록 한다.

Chapter 06. 게임 엔진 개발론
게임의 전부라고 할 수 있는 게임을 구성하는 게임 엔진들에 대해 소개한다. 게임 엔진들의 각 요소들이 어떤 역할을 담당하며, 어떤 방식으로 동작하는지에 대해 설명한다. 이로써 게임을 완전히 구성할 수 있게 된다.

Chapter 07. 렌더링 엔진
게임의 객체인 환경과 그림자 등을 처리하는 방법에 대해 설명한다. 이는 사용자가 게임에 몰입할 수 있게 만들어주는 요소이며, 게임을 하는 사용자 입장에서 게임의 전부라고 생각할 수 있는 중요한 부분이다.

Chapter 08. 애니메이션 엔진
애니메이션은 게임 객체 중 게임 캐릭터의 움직임을 제어하는 것을 말한다. 게임에서 캐릭터의 움직임은 게임을 3차원으로 하느냐 2차원으로 하느냐에 따라 다르게 표현한다. 애니메이션의 움직임을 자연스럽게 하는 방법에 대해 설명한다.

Chapter 09. 사운드 엔진
게임에서의 사운드 엔진의 역할과 음악 제작에 대해 살펴본다. 게임의 사운드는 널리 알려진 음악 파일의 압축 포맷을 그대로 사용한다.

Chapter 10. 게임 네트워크
게임은 크게 서버와 클라이언트 구조로 구성된다. 서버에서는 게임 안에서 처리되는 모든 메시지와 게임 정보를 처리하며, 클라이언트는 게임 서버로부터 원하는 정보를 받게 된다. 이와 같은 처리를 하기 위해서는 서버와 클라이언트가 유기적인 결합을 하고 있어야 한다.


Chapter 11. 게임 인공지능 엔진
게임에서 인공지능의 역할은 하드웨어의 발전과 더불어 발전하고 있다. 게임에서 NPC의 역할은 점차 증대되어 가고 있는 추세이며, 게임을 좀더 재미있게 하기 위한 요소다. 이를 위한 인공지능의 기법들에 대해 설명한다.

Chapter 12. 맵 에디터
게임 객체 혹은 지형의 여러 가지 속성을 설정해 게임에 그 값을 반영토록 하는 기능을 제공하는 맵 에디터에 대해 알아본다.

Chapter 13. 게임 진행 모듈
렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이러한 게임 진행 모듈에 대해 알아본다.

Chapter 14. 게임 소프트웨어 개발 방법론
게임 소프트웨어 사용자의 필요와 욕구를 제 시간에 만족시켜 주는 프로그래머가 능력이 뛰어난 프로그래머로 인정받는다. 이에 대한 소프트웨어 개발을 단계별로 알아본다.

저자
부록/예제소스
정오표
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