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부모와 자녀가 함께 그림으로 보는 스크래치 코딩
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판매가격 : 17,100
적립금 :950
ISBN :978-89-315-5854-8
등록일자 :2022-05-06
출판사 :도서출판 성안당
저자 :마츠시타 코타로, 야마모토 코우 지음, 한선관 감역, 김성훈 역
분량 :192쪽
편집 :4도
판형 :182 × 257
발행일 :2022. 5. 10.
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책 소개

부모와 자녀가 함께

그림으로 보는

스크래치 코딩

 

스크래치는 MIT가 개발한 블록식 코딩 언어로 교육용 프로그래밍 언어의 대명사로 특히 지난 20193.0 버전이 나오면서 각종 정보 과목에 적용되면서 주니어 코딩 언어로 인기를 더해가고 있다.

초중등 시기부터 코딩의 개념을 접하면 흥미를 느껴 IT 분야의 인재로 성장할 수 있다. 마이크로소프트의 창업자인 빌게이츠가 12세 때, 테슬라의 일론 머스크가 10세 때부터 독학으로 컴퓨터를 사서 베이식 언어로 프로그래밍을 한 사실은 이미 널리 알려져 있다. 코딩은 생각하는 법을 알려주며, 스크래치는 과거의 베이식보다 쉬운 블록식 코딩 언어로 프로그래밍(코딩)의 개념을 알려준다.

이 책은 부모와 자녀가 함께 공부하는 컨셉으로 스크래치의 각종 기능을 정확하게 설명하는 전달력이 높은 교재로 4~8장까지는 실제 예를 소스 코드로도 제공한다. 국어, 수학, 과학, 실과(정보), 음악 과목에 접목할 수 있는 다양한 예제가 특징이며, 모든 예제는 성안당 자료실(www.cyber.co.kr)을 통해 다운로드 가능하다. 특히 7장의 지역 안내 코드는 스크래치의 확장 기능으로 한국 고궁 안내로 예제를 바꿔 음성이 나오는 코드로 작성하여 추가 제공한다.

 

 

이 책의 특징

 

가정이나 학교 등 다양한 환경에서 재미있게 학습할 수 있습니다.

기초부터 본격적인 프로그래밍에 이르는 광범위하게 학습할 수 있습니다.

단계별로 차례대로 따라가기만 하면 프로그램이 만들어집니다.

초등학교나 중학교 수업 교재로 과제를 준비할 때 활용할 수 있습니다.

 

 

감역자 한선관 교수님 의견

 

이 책의 좋은 점은 컴퓨터의 기초 소양 능력과 함께 스크래치 프로그래밍을 배울 수 있다는 것입니다. 이는 미래 디지털 사회에서 꼭 필요한 컴퓨터 리터러시와 컴퓨팅 사고를 신장시키는데 매우 도움이 됩니다. 컴퓨터 기초 소양과 프로그래밍 능력을 동시에 이해하고 활용하는 능력이 배양됩니다.

본문 전체적으로는 초등학생~중학생 수준에 적합합니다. 책의 초반부는 쉽게 접근하여 초등 1~4에 적합하며, 다양한 게임을 포함하여 재미있으며 초등학교 5~6학년에 적합합니다. 중반 학습 자료 개발 부분은 중학생에, 후반 알고리즘은 중학교 1~3학년에 적합합니다. 중후반은 초등 정보영재, 올림피아드 정도 수준에 적합하다고 볼 수 있습니다.

 

 

저자 소개

 

저자: 마츠시타 코타로 Kotaro Matsushita

가나카와현 요코하마시 출생

요코하마국립대학 대학원 공학연구과 인공환경시스템학 전공 박사후 과정 수료. 공학박사

현재 도쿄정보대학 종합정보학부 교수

화상 처리, 컴퓨터 그래픽스, 교육 공학 등의 연구에 종사.

교육면에서는 어린이와 시니어를 대상으로 한 정보교육에도 주력하고 있으며, 과학 작가로서도 집필 활동 및 강연 활동을 하고 있다.

 

저자: 야마모토 코우 Ko Yamamoto

가나카와현 요코스카시 출생

요코하마국립대학 대학원 환경정보학부 정보미디어 환경학 전공 박사후 과정 수료

현재 요코하마 국립대학 교육학부 교수

수학교육학, 이산수학, 교육공학 등의 연구에 종사.

교육면에서는 교원 양성이나 저작권 교육에도 주력하고 있으며, 과학 작가로서도 집필 활동 및 강연 활동을 하고 있다.

 

 

감역자 소개

 

감역자: 한선관

경인교육대학교 컴퓨터교육과 교수

인공지능교육연구소 소장

한국인공지능교육학회 회장

저서로는 AI 사고를 위한 인공지능 교육, 놀랍게 쉬운 인공 지능의 이해와 실습, AI 사고를 위한 인공지능 랩, 정보교육 방법의 실제, 놀이로 풀어보는 암호 세상, 스크래치 마법 레시피, 소프트웨어교육, 소프트웨어교육 방법, 스크래치 창의컴퓨팅, 컴퓨팅 사고를 위한 스크래치 3.0, 중학교 정보교과서(성안당), 코딩 대탐험, 컴퓨터 과학으로 배우는 코딩 여행등이 있다.

 

역자 소개

 

역자: 김성훈

주로 IT 관련 서적을 번역하는 번역가로, 주요 번역 도서로는 Java 1학년, JavaScript 1학년, C++로 배우는 딥러닝, C가 보이는 그림책, 프로그래밍이 보이는 그림책, 게임 프로그 래밍의 정석, 웹을 지탱하는 기술, Objective-C 프로그래 밍, 안드로이드 개발 레벨업 교과서, 실무에서 바로 통하 는 자바, C 이보다 쉬울 순 없다, iOS 디버그 & 최적화 기 법, UML 모델링의 본질, 프로가 가르쳐주는 시퀀스 제어, 만화로 쉽게 배우는 선형대수외 다수가 있다.

 

목차

이 책을 보는 법/사용 방법

각 장의 내용 수준 대응표

7장을 교재로 사용할 때의 대응표

 

1_ 프로그래밍이란

1. 프로그램이 뭐지? 프로그래밍은 또 뭘까?

2. 프로그램은 무엇으로 만들까?

3. 프로그램은 어떻게 사용할까?

4. 스크래치를 알아 보자

5. 스크래치 화면 구성을 알아 보자

6. 스크래치를 사용해 보자

7. 만든 프로그램을 저장하자

8. 저장한 프로그램을 열어 보자

 

2_ 프로그래밍의 기본을 마스터하자

1. 캐릭터를 움직여 보자

2. 움직이는 양을 바꿔 보자

3. 캐릭터의 방향을 바꿔 보자

4. 여러 가지 동작을 조합해 보자

5. 캐릭터의 크기를 바꿔 보자

6. 캐릭터의 색을 바꿔 보자

7. 모양을 바꿔 보자

 

3_ 프로그래밍의 세계를 즐겨 보자

1. 여러 캐릭터를 표시해 보자

2. 여러 캐릭터를 동시에 움직여 보자

3. 캐릭터를 만들어 보자 | 4. 캐릭터 저장하고 불러와 보자

5. 사진을 불러와서 수정해 보자

6. 소리를 내 보자

 

4_ 간단한 게임을 만들자

1. 게임의 내용을 생각하자

2. 화면 배경을 결정하자

3. 캐릭터와 역할을 결정하자

4. 프로그래밍에 앞서 알아 두자

5. 우주선을 움직이는 코드를 만들자

6. 총알을 쏘는 코드를 만들자

7. 로봇을 움직이는 코드를 만들자

8. 점수를 표시하자

9. 자신만의 아이디어를 추가해 보자

 

 

5_ 미니 게임을 만들어 보자

1. 마우스를 쫒아가는 게임

2. 키보드로 스프라이트를 움직여 보자

3. 우연을 즐겨 보자

4. 수를 활용해 보자

5. 소리를 다루어 보자

 

 

6_ 본격적인 게임을 만들자

1. 게임의 내용을 생각해 보자

2. 미로를 만들어 보자

3. 미로 안을 이동시키자

4. 오프닝을 만들자

5. 게임을 업그레이드하자

 

 

7_ 학습 자료를 만들어 보자

1. 그림책을 만들어 보자(국어)

2. 계산 연습문제를 만들어 보자(수학)

3. 달을 탐구해 보자(과학)

4. 지역 명소 안내를 만들자(사회)

5. 명화를 감상하자(미술)

6. 노래를 만들어 보자(음악)

 

 

8_ 알고리즘을 배우자

1. 리스트와 난수를 알아 보자

2. 원하는 숫자를 찾아 보자

3. 성적 판정을 해 보자

4. 최댓값을 찾아 보자

5. 숫자를 차례대로 정리해 보자

 

 

9_ 부록

1. 스크래치 앱의 설치와 실행

2. 스크래치 가입하기와 로그인

3. 로그인으로 확장되는 스크래치의 세계

 

찾아보기

 

 

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