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3D 배경 그래픽 제작노트* (ZBrush와 3ds max를 이용한)
이 책은 게임 그래픽에서 필수적으로 사용되고 있는 3ds max와 ZBrush를 이용...
ISBN 978-89-315-5184-6
저자 장형호
발행일
분량 544쪽
색도 4도
판형 국배변형판 (218mmx250mm)
부록 DVD 1장 (동영상, 예제&결과파일)
분야 컴퓨터/인터넷 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽툴/저작툴 기타
정가 32,000원↓
판매가 28,800
(10% off)
적립금 1,600원(5%)
  소득공제
도서소개

■ 책 소개

ZBrush와 배경 그래픽을 접목한 국내 유일의 배경 서적으로,
언리얼 엔진(UDK)의 활용과 함께 높은 퀄리티의 배경 제작 방법을 제시

게임 그래픽에서 필수적으로 사용되고 있는 3ds max와 ZBrush를 이용하여 배경 오브젝트를 제작하는 방법과 더불어, 나무 제작 툴인 SpeedTree와 언리얼 엔진(UDK)의 내용까지 포함하고 있습니다.
단순히 툴 설명이 아니라 인공물, 자연물, Landscape를 활용한 지형제작등과, 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 전반적으로 3D 배경이 어떻게 제작되어지는지의 과정을 알기 쉽게 구성하였습니다.

 

현직 아티스트에게 듣는 심도 있는 노하우
대한민국 유명 온라인 게임의 배경 제작에 참여한 저자 장형호의 심도 있는 노하우(3ds max / ZBrush / SpeedTree / 언리얼 엔진(UDK))이 고스란히 담겨 있는 책입니다.

 

저자만의 배경 그래픽 제작 과정을 공개
기본적인 오브젝트의 제작과 더불어 Texture의 추출 및 Diffuse의 제작 과정과 언리얼 엔진(UDK)에서 오브젝트를 배치하여 장면을 만드는데 까지 필요한 기술들과 팁, 개념 및 과정들을 공개합니다.

 

3ds max와 ZBrush의 활용
게임 배경 그래픽의 오브젝트 및 장면을 제작하기 위해 반드시 알아야 할 핵심 툴로써, 3ds max와 ZBrush의 인터페이스에 대해 다루고, 활용 예제를 통해서 툴을 학습할 수 있도록 구성하였습니다.

 

SpeedTree의 활용
SpeedTree는 영화 및 콘솔, 온라인 게임에 많이 사용된 나무 제작 툴이며, 현재 언리얼 엔진(UDK)에 포함되어 있어 더욱 더 사용범위가 넓어졌습니다. 이 책에서는 SpeedTree의 인터페이스를 다루고 직접 2종의 나무를 제작해봄으로써 자연물을 쉽고 빠르게 만드는 활용 방법을 제시합니다.

 

언리얼 개발 킷(UDK)의 활용
이미 블록버스터 게임, 온라인 게임에서 퀄리티와 편의성을 인정받은 언리얼 엔진을 이용하여 Material(Parent, Instance)을 제작하는 등 책 속의 예제를 따라해 보면서 차세대 게임 배경 그래픽을 제작하는 활용법을 담았습니다.


제작 과정을 쉽게 알 수 있는 동영상 제공(부록 DVD)
이 책의 예제에는 저자가 직접 제작한 동영상 튜토리얼을 부록으로 제공하고 있습니다. 좀 더 자세한 과정을 알고 싶을 경우에 활용할 수 있고, 높은 퀄리티의 배경 그래픽을 제작하는 데 도움이 되는 가이드가 될 것입니다.


이런 분들께 추천합니다!
- 게임 그래픽 전공인 대학생
- 게임업계에 입문하기 위한 취업 준비생
- 실무에 종사 중인 현직 아티스트
- 하이 폴리곤 3D 배경 제작에 관심이 있는 아티스트

 

■ 저자 소개
저자 | 장형호
• 블로그 : http://blog.naver.com/hevlight
• 사이트 : http://limearts.net

필자는 국내 유명 게임의 배경 그래픽을 담당했던 3D 배경 아티스트입니다. IMC Games에서 “Granado Espada(그라나도 에스파다)” 3D 배경 작업을 시작으로 게임업계에 입문하였고, 국내 3대 게임사 중 하나인 넥슨의 “마비노기” 프로젝트에 참여했습니다. 그리고 NHN Games(現 WEBZEN)에서 C9(Continent Of The Ninth)의 레벨, 오브젝트, 배경 애니메이션을 담당하였으며, 현재 인하대학교(3D 배경)에서 출강하고 있습니다.

 

작가의 한마디!
3D 배경의 제작 과정은 분량이 많고, 어려운 부분이 있기는 하지만, 작품을 완성하고 난 후에는 가슴이 뿌듯할 것입니다. 또한 엔진의 그래픽 구현 기술은 배경에 관한 기술이 절대적이라고 해도 과언이 아닐 만큼 배경에 관한 중요도는 앞으로도 계속 높아질 것입니다.

 


■ 추천사
이 책에는 다년간에 걸쳐 쌓아온 저자의 노하우가 고스란히 담겨 있습니다. ‘ZBrush와 3ds max를 이용한 3D 배경 그래픽 제작 노트’는 여러 게임 배경 아티스트를 지망하는 분들과 자신의 스타일을 개선하고자 하는 많은 아티스트들에게 커다란 선물이 될 것입니다.
대표 한승현 / Team Bandits

 

그동안 출간된 ZBrush 서적이 캐릭터에 맞춰져 있어 배경 작업을 하는 사람들이 다소 어려워했다면, 이 책은 다양한 예제를 통해 많은 궁금증을 해소시켜줄 것입니다. 또한 게임 배경의 전반적인 부분을 설명하고 있어 배경 제작 및 흐름을 익히는 데도 많은 도움이 될 것입니다.
개발이사 전병수 / 2On SOFT

 

이 책은 ZBrush를 활용하고자 하는 게임 그래픽 아티스트에게 훌륭한 교재가 될 것이라 생각합니다. 저자의 오랜 실무 경험과 작품 활동으로 쌓아온 노하우는 독자들이 경쟁력을 쌓는 데에 많은 도움을 줄 것입니다.
배경팀장 김승후 / 펄어비스

 

이 책은 지금껏 쉽게 접해 보지 못한 차세대 게임 배경 그래픽에 관련된 노하우가 담겨 있기 때문에 의미가 크다고 생각합니다. 저자가 직접 실무 경험을 통해 배워온 여러 가지 ZBrush 배경 노하우들을 하나의 씬(Scene)을 구성해 각 단계별 예제를 소개하고 있기 때문에 ZBrush를 처음 접하는 입문자들은 물론 툴 활용에 어려움을 느끼고 있는 현업 디자이너 분들에게도 많은 도움이 될 것입니다.
배경 파트장  박인환 / EYEDENTITY Games 드래곤 네스트

 

최근 온라인 게임의 그래픽 퀄리티는 하루가 다르게 급성장하고 있고, 3D 그래픽 툴 역시 새로운 기술과 능력이 요구되고 있습니다. 이 시점에서 나온 이 책은 현재 3D 그래픽의 중요한 툴로 사용되는 ZBrush와 배경 그래픽을 접목한 노하우가 녹아 있기 때문에 3D 배경 그래픽을 공부하는 취업 준비생 및 게임 회사에 재직 중인 디자이너에게 많은 도움이 되리라 확신합니다.
“AION 배경 컨셉 아티스트” 박종원 / 엔씨소프트

 

3D 배경에 관한 책은 인테리어 분야가 주를 이루었는데, 게임 배경 제작에 도움이 되는 정말 반가운 책이 나왔습니다. 또한 ZBrush의 활용이 캐릭터가 아닌 배경 제작 위주라는 것도 이 책의 장점입니다. 이 책에는 실무에서 활발히 활동하고 있는 하이클래스 현업 실무자의 생동감 있는 설명을 바탕으로 언리얼 엔진에 적용하는 방법과 다른 책에서는 찾아볼 수 없는 실무 위주의 예제들이 가득 차 있습니다. 이 책은 취업을 준비하는 학생들과 아직 언리얼 엔진을 접해 보지 못한 작업자에게 소중한 안내자가 될 것입니다.
“AION 3D 배경 아티스트” 정지희 / 엔씨소프트

목차

■ 목차

시작하며
추천사
필자 인터뷰
갤러리
이 책의 구성


Part 01. 3ds max와 ZBrush
Chapter 01. 3ds max
 Step 01. 3ds max의 사용 분야
 Step 02. 게임 그래픽에서의 3ds max 특징
Chapter 02. ZBrush
 Step 01. ZBrush란?
 Step 02. ZBrush의 특징
[Tip&Tech] Viewport Canvas

 

Part 02. 3ds max와 ZBrush의 활용
Chapter 01. 3ds max의 인터페이스
 Step 01. 3ds max의 화면 구성
 Step 02. 3ds max의 UI 설정
 Step 03. 뷰 포트 제어
Chapter 02. 오브젝트 생성과 편집
 Step 01. Command 패널
 Step 02. 오브젝트의 편집(Modify Pannel)-1
 Step 03. 오브젝트의 편집(Modifier List)-2
Chapter 03. ZBrush4 R2의 기본 인터페이스
 Step 01. 화면 구성(Canvas, Shelf, Tray, Palette)
 Step 02. 작업에 필요한 팔레트를 Tray에 넣기
 Step 03. 인터페이스(UI)의 변경 및 단축키 설정하기
 Step 04. ZBrush4 R2의 기본 조작
Chapter 04. ZBrush4 R2의 팔레트
 Step 01. Alpha
 (알아 두면 유용한 Tip) H/V Tile의 활용/Make 3D
 Step 02. Brush
 (알아 두면 유용한 Tip) ZBrush4 R2의 Brush의 종류/Brush 등록하기
 Step 03. Color
 Step 04. Documents
 Step 05. Draw
 Step 06. Edit
 Step 07. Layer
 Step 08. Light
 Step 09. Material
 Step 10. Preferences
 Step 11. Rendering
 Step 12. Stencil
 Step 13. Stroke
 Step 14. Texture
 (알아 두면 유용한 Tip) Spotlight 적용하기/Spotlight Widget의 사용 방법/Spotlight로 오브젝트에 페인팅(채색)하기
 Step 15. Tool
 Step 16. Transform
 Step 17. ZPlugin
Chapter 05. ZBrush4 R2의 기본 활용
 Step 01. Transpose로 오브젝트의 이동, 회전, 크기 조절하기
 Step 02. SubTool과 Transpose로 여러 오브젝트 조립하기
 Step 03. Groups Split를 이용하여 오브젝트 분리하기
 Step 04. Alpha와 Surface를 이용하여 질감 표현하기
 Step 05. Projection Master를 이용하여 기둥 만들기
 Step 06. Morph Target 사용하기
 Step 07. Shadow Box를 이용한 기암괴석 만들기
 Step 08. DynaMesh의 사용법
 Step 09. LightCap으로 Material 제작하기
[Tip&Tech] 원화의 이해

 

Part 03. Modeling(실전 예제)
Chapter 01. 돌 계단 만들기
 Step 01. 3ds max로 돌 블록 만들기
 Step 02. ZBrush를 이용하여 디테일 작업하기
 Step 03. Alpha로 질감 표현하기
 Step 04. Topology를 이용하여 계단 로우 폴리곤 만들기
 Step 05. Decimation Master를 이용하여 계단 옆면 로우 폴리곤 만들기
 (알아 두면 유용한 Tip) 블록 복사하여 계단 만들기
Chapter 02. 기암괴석(절벽) 만들기
 Step 01. ShadowBox를 이용하여 전체 덩어리 만들기
 Step 02. 절벽 샘플 만들기
 Step 03. 샘플을 SubTool과 Transpose를 이용하여 배치하기
 Step 04. Alpha로 질감을 추가하여 모델링 마무리하기
 Step 05. 기암괴석 로우 폴리곤 만들기
 Step 06. UV Master로 UV 작업하기
Chapter 03. 용 거북이 조형물 만들기
 Step 01. 거북이 등껍질 만들기
 Step 02. 거북이 다리 만들기
 Step 03. 거북이 머리 만들기
 Step 04. 조합하여 완성하기
Chapter 04. 비석 만들기
 Step 01. 비석 제작 준비 작업하기
 Step 02. 하단 부분 만들기
 (알아 두면 유용한 Tip) Layer의 활용
 Step 03. 기둥 부분 만들기
 Step 04. 상단 부분 만들기
Chapter 05. 타일 맵 만들기
 Step 01. 타일 맵이란?
 Step 02. 벽돌 타일 만들기(2.5D 방식의 Layer 사용)
 (알아 두면 유용한 Tip) 추출한 Alpha를 이용하여 3D로 변경하기
 Step 03. 절벽 타일 만들기(Displace 사용)
Chapter 06. 기와집 만들기
 Step 01. 기본 모델링 준비하기
 Step 02. 벽면 모델링하기(타일 모델링)
 Step 03. 창문 모델링하기
 Step 04. 기와지붕 만들기
 Step 05. 용마루, 귀마루 제작하기
 Step 06. 오브젝트를 조합하여 기와집 만들기
Chapter 07. 데코오브젝트 제작하기
 Step 01. 돌담 제작하기
 Step 02. 바닥을 꾸며주는 작은 돌 제작하기
 Step 03. 펜스 제작하기
 Step 04. 잘려진 통나무 제작하기
 (알아 두면 유용한 Tip) PathDeform을 이용하여 원하는 형태의 밧줄 만들기/Section으로 단면의 Spline 쉽게 만들기
Chapter 08. SpeedTree를 이용하여 나무 만들기
 Step 01. SpeedTree란?
 Step 02. Generation에서 노드를 추가하여 나무 만들기(Modeler)
 Step 03. Hand Drawing을 이용하여 나무 만들기(Modeler)
 Step 04. Force를 이용하여 형태 변형하기
 Step 05. Polygon 최적화하기
 Step 06. 충돌 생성하기
 Step 07. 실시간 데이터로 뽑아내기(Compiler)
[Tip&Tech] Light Probe란?

 

Part 04. Texture(Normal, Ambient Occlusion 추출 및 적용)
Chapter 01. 기와집의 로우 폴리곤 제작하기
Chapter 02. 로우 폴리곤의 UV 작업하기
Chapter 03. Normal/Ambient Occlusion 추출하기
 Step 01. Normal 추출하기
 Step 02. Ambient Occlusion 추출하기
 Step 03. 부분별로 Normal/Ambient Occlusion 추출하기
Chapter 04. Normal Map에 재질 합성하기
Chapter 05. 로우 폴리곤 기와집에 추출한 Texture 적용하기
 Step 01. Material 분류하기
 Step 02. 각각의 Material에 Diffuse Texture 적용하기
 Step 03. Symmetry를 사용하여 Texture가 적용된 기와집 만들기
 Step 04. Normal Map을 적용하여 뷰 포트에서 확인하기
[Tip&Tech] Normal과 Normal Map의 개념 원리

 

Part 05. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용
Chapter 01. 언리얼 개발 킷(UDK)의 인터페이스
 Step 01. UDK의 화면 구성
 Step 02. UDK의 기본 조작
Chapter 02. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-오브젝트(Asset)
 Step 01. 3ds max에서 제작한 오브젝트 Export하기
 (알아 두면 유용한 Tip) UDK에서 Collision 생성하기
 Step 02. UDK에 Import하기
 Step 03. Material 제작(Parent)하기
 Step 04. Material 제작(Instance)하기
 Step 05. 제작한 Asset에 Material 적용하기
 Step 06. SpeedTree Import하기
Chapter 03. 언리얼 개발 킷(UDK)의 활용-지형(Landscape)
 Step 01. Landscape의 Material 제작하기
 Step 02. Landscape 생성하기
 Step 03. Material, Texture Layer 등록하기
 Step 04. Landscape의 페인트 툴 활용하기
Chapter 04. 언리얼 개발 킷(UDK)으로 배경 장면 제작하기
 Step 01. Asset(오브젝트) 배치하기
 Step 02. PostProcess 적용하기
 Step 03. Lightmass로 Build하기
 (알아 두면 유용한 Tip) Lightmass로 Build 시 Diffuse Boost와 Indirect Lighting(간접광)을 조절하여 Build하기 / Lightmass로 Build 시에 Landscape에 그려지는 Shadow 해상도 조절하기


 

저자
부록/예제소스
정오표
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